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二周目什么意思(一周目二周目什么意思)

时间:2022-04-13 03:37:21

小编:三国战纪

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从游戏的诞生之初,它仿佛就被冠上了竞赛的帽子,那对于一场竞赛来说,有了第一,那就自然会有第二第三,有了赢家,那就自然会有输家。毕竟每个人都是有胜负心的,虽然它对个人的影响有大有小,但至少在我看来,相信没有人再打开游戏之前就认为自己已经输了吧。再说了,决出胜负就意味着游戏结束,一场无休止的战斗相信也是没人会喜欢的。

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那么,在整个游戏史上,究竟有没有一款游戏是反其道而行之的呢?答案是有的,首先是如何反其道而行之,我认为这个问题的答案,就是让胜负在这款游戏中好像显得不那么重要了,玩家们迎来的只有无休止的挑战,而最先放弃的一方,一定是玩家自己。

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说到这里,大家的脑海中是不是好像已经浮现出了这款游戏的雏形呢?没错,其实这样反其道而行之的游戏我们早已经接触过或者听说过了,而它的表现形式,便是我们经常挂在嘴边的“多周目”设定。

“一个游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊和钻空子。”

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这是许多游戏设计师在入行之前会听到的一句教义,因为从游戏设计的角度来看,无论我们如何努力,如何为一款游戏呕心沥血,这也只能延长一款游戏的寿命,并不能让其“长命百岁”,最终等待它的,只有被遗忘在游戏的历史长河中。既然这样,那我们为何一开始就让玩家沉浸在这种枯燥且乏味的游戏体验中呢?

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其实这个设想并不是设计师们有意而为之的,它更像是因现实而妥协后的产物,在街机游戏刚兴起的时候,纵使设计师们多么地天纵英才,但游戏机性能的限制却让他们不得不向现实低头,如何在有限的内存容量中为玩家们展现更广阔的的世界,这也成了当时的设计师们最值得思考的问题。

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最终,设计者们还是想到了这个问题的答案,只不过他们的回答在我们看来似乎略显笨拙:既然容量有限,那我们为什么不重头开始呢?

就这样,我们熟悉的《大金刚》、《吃豆人》、《打空气》、《小蜜蜂》等游戏带着一种全新的玩法“无限循环”与大家见面了。而且为了照顾一些胜负心极强的玩家,设计者们还很“贴心”地准备了一个死机BUG,每当玩家们循环到一定限度的时候,游戏就会出现BUG报错,强行停止。(机器:我们各退一步,我给你面子,你也给我个面子,可以吗?)

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但是这样的解决方式似乎并不能让玩家满意,在玩家们的一片唱衰声中,“二周目”,也可以说是“多周目”的设定就此应运而生。

不过多周目的出现最应该感谢的其实是技术的进步,从原本的只能储存几关的容量变成了之后的几十关、几百关、甚至几千关。按理说此时的设计者有了充分发挥自己想法的机会,原本的“循环设定”也应该舍弃了。但玩家们在循环制游戏中表现出的好胜心,让设计者们发现了第二条路,那便是欲擒故纵。

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其实多周目的设计理念很简单,在通关流程不变的情况下,将游戏的难度一步步提高,让玩家们在重复的场景中感受到不同的压迫感,从而达到吸引玩家重复挑战的目的。

但这样的做法无疑也是两极分化的,就拿《影子传说》来讲,大家现在回忆起这款游戏,印象最深的一定不会是它多周目的设定,而是“这个公主刚救回来就被抓,再救回来又被抓,我到底救她干嘛?”

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除此之外,当年的《魂斗罗》、《马戏团》、《魔界村》等等,沿用的都是多周目的设定,但为什么我们对这些游戏的情感却比《影子传说》缓和得多呢?问题的答案,恐怕只有公主才知道了……

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而时间一晃到了街机时代,玩家们对于多周目游戏的重视程度也逐渐变得高了起来,这并不是因为多周目游戏在当时有多流行,而是因为它能让我们费尽心思换来的游戏币存在得“更有价值”,只要我们稍微锻炼一下,就能在多周目游戏中获得成倍的游戏时间,不过这样做的前提还是要看老板的意思。但尽管如此,当年多周目的街机游戏如《铁钩船长》、《暴风小子》等都受到了玩家的一致欢迎。

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在街机射击类游戏大行其道的时候,多周目的设定更是被这些普通玩家眼中的“烧钱机器”视若珍宝,以彩京为首的几乎所有射击类游戏都会加入多周目的设定,究竟是为了增加玩家们的游戏体验,还是惦念着玩家们的那些游戏币,那就不得而知了。

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但无论如何,多周目游戏的出现,也意味着玩家群体正在逐渐向“硬核”、“深度”而转变,我们也早已不再是从前那个只知道赢的毛头小子了,现在的我们,正在真正了解“游戏是什么”的路上大踏步前行!

好了,以上就是今天的全部内容了,不知道大家对于多周目的经典游戏还有哪些回忆呢?欢迎在评论区分享出来,看看大家对于这款游戏有什么看法吧!

本文由三国战纪原创,各位小伙伴们喜欢的话可以点个关注哦~(文中部分图片来源于网络及玩家分享,如有侵权请及时联系删除!)

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